Freelance (арты на заказ)

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Freelance (арты на заказ) » SoFT » Гномы


Гномы

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Они могут копать. А могут и не копать... Они могут профессионально пить эль и не менее профессионально поглощать мухоморы. Кому как не им великий Один может поручить найти и изловить своего домашнего любимца, волка Фенрира? Вернуть домой зверька, способного уничтожить весь мир, смогут только они. Они — маэстро подземелий и кудесники пещер. Они — гномы!

Добрые и бескорыстные, готовые перегрызть глотку любому, кто косо взглянет на их гладкие, безбородые физиономии или осмелится разинуть рот на последнюю бочку драгоценного веселящего напитка. Но удастся ли им добиться обещанной Одином награды? Ведь ни одно доброе дело не должно остаться безнаказанным... Ответ на этот вопрос зарыт там, в глубине... В царстве ГНОМОВ.
http://s001.radikal.ru/i196/1008/39/d3666869b2a5.jpg

    * Уникальный сплав серьезной стратегии и замешанного на юморе приключения по мотивам скандинавской мифологии. Свободное развитие основного сюжета и более сорока дополнительных задач и миссий;
    * Путешествие от каменного века до эры высоких технологий: пять исторических эпох, каждая со своими научными открытиями и постройками;
    * Непоседы, Ударники, Умники и Покойники: четыре клана гномов с абсолютно разными повадками, умениями и укладом жизни;
    * Свободный выбор стратегии и тактики: в ваших руках все ресурсы земных недр, десять типов оружия и четыре техники рукопашного боя со Злом, затаившимся в пещерах.

Требования к компьютеру

Минимальные

    * Система: Windows 98/ME/2000/XP;
    * Процессор: Pentium II 350;
    * Память: 128 Mb;
    * Видео-карта: совместимая с Direct3D;
    * 3D-ускоритель: необходим (32 Mb);
    * CD-ROM: 8-скоростной;
    * Жесткий диск: 900 Mb свободного места;
    * Драйверы: DirectX 8.0.

Рекомендуемые

    * Система: Windows 98/ME/2000/XP;
    * Процессор: Pentium III 866;
    * Память: 256 Mb;
    * Видео-карта: совместимая с Direct3D;
    * 3D-ускоритель: необходим (32 Mb);
    * Звуковая карта: совместимая с DirectX;
    * CD-ROM: 12-скоростной;
    * Жесткий диск: 900 Mb свободного места;
    * Драйверы: DirectX 8.0.

0

2

Значит так. Игра слишком запарная. потому что ваши гномы дохнут от старости. Приедлагаю воспользоваться взломом (переписать скрипты) и увеличить им жизнь.
Материал скопирован с данного паблоса - https://vk.com/thewiggles  На случай, если там всё поудаляют.

КАК СДЕЛАТЬ ТАК, ЧТОБЫ КНИГИ ПОСЛЕ ПРОЧТЕНИЯ НЕ ИСЧЕЗАЛИ

Открываем файл misc_items.tcl, находящийся в папке \Data\Scripts\Classes\Items\, находим там следующий текст:

method get_gain {} {
del this
return $gain
}

и меняем его на:

method get_gain {} {
//del this
return $gain
}

Вот и все!

________________________________

Для того, чтоб сделать пиво универсальным эликсиром на все случаи жизни - нужно найти файл
..\Gnoms\Data\Scripts\misc\sparetimetunes.tcl

и в нём строчку, изначально имеющую вид
set stt_Bier_reaction {{atr_Hitpoints -0.01} {atr_Mood 0.1} {atr_Nutrition 0.02} {atr_Alertness -0.1}}

изменить как вашей душе угодно.

Для несведущих напоминаю, что: {atr_Hitpoints -0.01} - понижение здоровья на 1 пункт, {atr_Mood 0.1} - повышение настроения на 10 пунктов, Nutrition - сытость, Alertness - внимание.

Если будете что-то добавлять, то не забудьте: количество открывающих скобок { должно быть равно количеству закрывающих скобок }, иначе файл не пройдёт валидацию

ВНИМАНИЕ!!!
Не беритесь что-либо исправлять, если не уверены в своих силах, т.к. это может привести к зависанию, вылетам или некорректной работе программы!
Перед какими-либо изменениями сделайте копию файла!

Часть 1

файл techtreetunes.tcl

Сегодня мы изучим, как сделать так, чтобы:

1. Изготовляемый продукт или строение не требовали никаких материалов.
1.1 Изготовляемый продукт или строение нуждались в выбранных вами материалах.
2. Строения или продукты изобретались без определенных знаний.
3. При работе у гнома быстрее развивались навыки.
4. В любом строении изобретались и производились все строения и продукты.
5. Строение не нуждалось в электричестве.
5.1 Колесо, Паровая машина или Реактор производили энергию на всю карту.
5.2 В Колесе, Паровой машине или Реакторе хранилось большее количество энергии.
6. Общие сведения
7. Таблица 1

1. Выбираем любой продукт или строение (полный список употребляемых в игре названий в таблице 1).
Находим строку

set tttmaterial_«название» {...}
В фигурных скобках перечень необходимых материалов.

И удаляем всё, что находится в скобках.
Внимание! Ни в коем случае не удаляйте сами скобки!

Пример:
Для постройки Фермы требуется 4 ножки.

set tttmaterial_Farm {Pilzstamm Pilzstamm Pilzstamm Pilzstamm}

Изменяем на
set tttmaterial_Farm {}

И все! Ферма строится просто так!

1.1 Делаем все как описано выше, но в пустые скобки вставляем
любой другой материал.

Пример:
Для постройки Фермы требуется 4 ножки, но мы хотим ее сделать из 1 Хомяка.

set tttmaterial_Farm {Pilzstamm Pilzstamm Pilzstamm Pilzstamm}

Изменяем на
set tttmaterial_Farm {Hamster}

И все! Для постройки Фермы необходим 1 Хомяк!

2. Для изобретения строений или продуктов необходимы определенные знания, в некоторых постройках их требуется очень много и приходится долго ждать, сейчас мы сделаем так, чтобы они изобретались без этих знаний.

Выбираем строение или продукт которые хотим изменить (полный список употребляемых в игре названий в таблице 1).
Находим строку

set tttinvent_«название» {...}
В фигурных скобках перечень необходимых навыков и их значение.

И удаляем всё, что находиться в скобках.
Внимание! Ни в коем случае не удаляйте сами скобки!

Пример:
Для изобретения Светового Меча требуется Алхмимия 50 и Боевое искусство 40. (Расчет опыта производиться умножением 100 на требуемое значение 0.??)

set tttinvent_Lichtschwert {{exp_Energie 0.5} {exp_Kampf 0.4}}

Изменяем на

set tttinvent_Lichtschwert {}

И все! Для изобретения Светового Меча не требуются никакие навыки! J

3. В процессе изготовления какого-либо продукта у гнома повышаются определенные навыки. Сейчас мы рассмотрим как изменить количество навыков и уровень их увеличения.

Выбираем продукт, который хотим изменить (полный список употребляемых в игре названий в таблице 1).
Находим строку

set tttgain_«название» {...}
В фигурных скобках перечень увеличиваемых навыков и их значение.

И вносим необходимые изменения:
- количество навыков
- их значение
Внимание! Количество открывающих скобок должно быть равно количеству закрывающих!

Пример:
Допустим мы хотим, чтобы, при производстве Жарриба в Костре, на 25 пунктов увеличивались навыки Древесина, Камень, Еда и Металл.

"Grillpilz" { ;// an der Feuerstelle
Обратите внимание!
;// an der Feuerstelle означает, что Жарриб изготавливается в Костре!

set tttgain_Grillpilz {{exp_Nahrung 0.012}}

Изменяем на

set tttgain_Grillpilz {{exp_Holz 0.25} {exp_Stein 0.25} {exp_Nahrung 0.25} {exp_Metall 0.25}}

И все! Теперь при производстве 1 Жарриба в Костре у нас будут увеличиваться вышеперечисленные навыки на 25 пунктов!

4. А сейчас вы узнаете о том как добавить количество изготовляемых продуктов в строении.

Выбираем строение, которое хотим изменить (полный список употребляемых в игре названий в таблице 1).
Находим строку

set tttitems_«название» {...}
В фигурных скобках перечень изготавливаемых продуктов.

И удаляем или добавляем необходимые продукты.
Внимание! Количество продуктов не должно превышать 8 при разрешении экрана 800х600 и 14 при 1024х768! Иначе они просто не поместяться!

Пример:
Если мы хотим, чтобы наш Костер, кроме Жарриба, Жаркого, Палатки и т.д. еще производил и Реактор, Спортзал, Кристаллы и т.д., то

set tttitems_Feuerstelle {Grillpilz Grillhamster Zelt Hauklotz Steinmetz Feuerstelle}

Изменяем на

set tttitems_Feuerstelle {Grillpilz Grillhamster Zelt Hauklotz Steinmetz Feuerstelle Reaktor Dojo Kristall Unsichtbarkeitstrank Jungbrunnentrank Fruchtbarkeitstrank}

И все! Теперь при у нас в Костре производится куча полезных вещей!

5. Для того чтобы строение не нуждалось в электричестве проделаем следующие манипуляции.

Выбираем строение, которое хотим изменить (полный список употребляемых в игре названий в таблице 1).
Находим строку

set tttenergyclass_«название» «цифра от 0 до 3»
Цифра означает класс строения:
0 – строение не требующее электричества
1 – требующее минимум Колесо или Водяное Колесо
2 – требующее минимум Паровой Двигатель
3 – требующее минимум Реактор

Изменяем на 0. Теперь это строение не требует электричества, но все еще поглощает его, тогда находим следующую строчку

set tttenergycons_«название» «значение»

«Значение» также изменяем на 0.
Внимание! Это изменение подействует только на вновь построенные здания, уже существующим все еще нужна будет энергия!

Пример:
Если мы хотим, чтобы Роскошная кухня не требовала электричества, тогда

set tttenergyclass_Luxuskueche 3
set tttenergycons_Luxuskueche 20

Изменяем на

set tttenergyclass_Luxuskueche 0
set tttenergycons_Luxuskueche 0

Все! Роскошная кухня не требует электричества!

5.1 Если у вас было так, что при постройке новых пещер и зданий, вы рано или поздно выходите за пределы энергетического поля и приходится строить еще однин Паровой двигатель или Реактор, тогда этот раздел для вас.

Выбираем строение производящее энергию и которое мы хотим изменить (полный список употребляемых в игре названий в таблице 1).
Находим строку

set tttenergyrange_«название» «значение»
«Значение» характеризует величину энергетического поля

Изменяем «значение» на 100000 (этого должно хватить) J

Пример:
Изменяем энергетическое поле Реактора, для этого

set tttenergyrange_Reaktor 100

Изменяем на

set tttenergyrange_Reaktor 100000

И все! Теперь у нас энергетическое поле на всю карту!

5.2 Если ваши Гномы очень часто бегают и увеличивают запас энергии в Колесе, Паровом двигателе или Реакторе, а вам хотелось бы, чтобы в свое рабочее время они выполняли больше полезных функций, то есть такой способ.

Выбираем строение производящее энергию и которое мы хотим изменить (полный список употребляемых в игре названий в таблице 1).
Находим строку

set tttenergymaxstore_«название» «значение»
«Значение» характеризует максимальный запас топлива.

Изменяем «значение» например на 500000. И ваши Гномы еще очень долго не будут подходить к этому зданию.
Пример:
Изменяем максимальный запас топлива у Реактора, для этого

set tttenergymaxstore_Reaktor 4000

Изменяем на

set tttenergymaxstore_Reaktor 500000

Все!

6. Общие сведения

set tttmaterial – Количество и названия необходимых для постройки материалов
set tttinvent – Количество необходимых для изобретения навыков и их значения
set tttgain – Количество получаемых гномом навыков и их значения
set tttitems – Какие предметы и строения производит данное сооружение
set tttpreinv – Какие предметы и сооружения даются при постройке данного сооружения (нет необходимости их изобретать)
set tttenergyclass – Требуемый класс энергии
set tttenergycons – Количество потребляемой энергии
set tttenergyrange – Радиус энергетического поля
set tttenergyyield – Количество энергии получаемого при 1 единице топлива
set tttnumber2produce – Количество произведенного продукта

Часть 2

Итак, первым делом открываем в Блокноте файл z_events.tcl, который находится в папке \Data\Scripts\Classes\Zverg\.
Здесь, ближе к концу, ищем блок ////Attributvariablen initialisieren.
Здесь устанавливаются значения основных параметров: здоровья (_Hi), голода (_Nu), внимания (_Al) и настроения (_Mo).
Измените их в большую сторону. ////allgemeine Verluste, Unterscheidung work — idle. Добавьте три-четыре ноля после запятой во всех численных параметрах этого блока (до следующих двух слэшей), кроме параметра fincr tll_fl_common. После этой процедуры ваши гномы перестанут хотеть есть, пить, общаться, у них не будет портиться настроение и они перестанут жаловаться на недостаток внимания.
Теперь было бы неплохо сделать гномов неубиваемыми.
Как это сделать окончательно и бесповоротно, найти не удалось, но вот сделать так, чтобы любые противники убивались с полпинка, у меня получилось.
Для этого откроем файл fight.tcl в папке \Data\Scripts\Init\.
В этом файле нас с вами интересуют два последних числа с точками (файл широкий, поэтому воспользуйтесь горизонтальной прокруткой). Самое крайнее правое число обозначает минимальное количество опыта, необходимое для нанесения данного удара. Предпоследнее число — сила данной атаки. Наша задача —сделать гномов самыми сильными, а всех остальных — самыми слабыми. Вот и меняем в предпоследнем числе единички и двойки на девятки, а в последнем на нолики (я имею в виду целую часть числа: то есть вместо 1.2 в силе атаки у вас должно получиться 9.2). Чтобы изменения касались только гномов, подобным образом вы должны изменять только числа в строчках первого блока до блока // Geisel. Во всех остальных блоках сделайте исправления таким образом, чтобы целая часть предпоследнего числа была нулевой: к примеру вместо 2.4 должно стать 0.4. Особо отмечу, что подобным образом следует исправлять ТОЛЬКО две последние ДЕСЯТИЧНЫЕ цифры в каждой строке. Если последней цифрой будет банальный нолик или единица (безо всяких точек и десятичной части) — ничего с ними не делайте.

Ах да! Я обещал вам сделать так, чтобы книги после прочтения не пропадали. Это легко.
Открываем файл misc_items.tcl, находящийся в папке \Data\Scripts\Classes\Items\, находим там следующий текст:
method get_gain {} {
del this
return $gain
}
и меняем его на:
method get_gain {} {
//del this
return $gain
}
Вот и все!

Теперь разберемся со зданиями. Для этого найдите файл techtreetunes.tcl. Он тоже лежит где-то в папке \Scripts. В этом файле представлен полный список всех зданий и продуктов в игре. Именно здесь вам и понадобится словарь.
Каждое здание или продукт описано несколькими параметрами:
set tttmaterial — количество и названия необходимых для постройки материалов;
set tttinvent — количество необходимых для изобретения навыков и их значения;
set tttgain — количество получаемых гномом
навыков и их значения;
set tttitems — какие предметы и строения производит данное сооружение;
set tttpreinv — какие предметы и сооружения даются при постройке данного сооружения (нет необходимости их изобретать);
set tttenergyclass — требуемый класс энергии;
set tttenergycons — количество потребляемой энергии;
set tttenergyrange — радиус энергетического поля;
set tttenergyyield — количество энергии, получаемой при 1 единице топлива;
set tttnumber2produce — количество произведенного продукта.
В описании отдельных зданий или продуктов могут отсутствовать некоторые строчки, например, количество потребляемой энергии или радиус энергетического поля. Не пугайтесь, просто данное здание не требует энергии или не производит ее.

Внося необходимые вам исправления в описание каждого здания, вы можете получить занятные результаты.
К примеру, вас совершенно не устраивает тот факт, что для постройки, скажем, реактора требуется куча ресурсов. Описание этого выглядит в оригинале следующим образом:
set tttmaterial_Reaktor {Stein Stein Eisen Eisen Eisen
Eisen Kristall Kristall Kristall Kristall Kristall Gold Gold Gold Gold}.
Просто удалите все содержимое внутри фигурных скобок, получите строку: set tttmaterial_Reaktor {}, и постройка реактора обойдется вам абсолютно бесплатно.

А если вы хотите, чтобы в костре производилось совсем не то, что в нем обычно производится, а то, что производится в лаборатории, замените содержимое строки set tttitems в описании костра на содержимое той же строки в описании лаборатории. Вот и все дела. Немного практики — и у вас должно все получиться. Единственная загвоздка в том, что все названия, как вы уже, наверное, заметили, даны по-немецки, так что без словаря ни туды и ни сюды.

То же самое и с продуктами. Только отметьте, что после названия продукта указывается и название сооружения, в котором описываемый продукт производится, — ведь одни и те же продукты могут производиться разными сооружениями. А так технология исправлений идентична с технологией исправлений в случае с зданиями.
Что касается гномьих навыков, то они в этом файле указаны десятичными цифрами. Цифры после запятой показывают, на сколько пунктов увеличится данный навык или сколько навыка требуется. Например 0.014 — это 1.4 пункта, а 0.25 — 25 пунктов. Идея ясна? Дерзайте.

Все изменения, произведенные в этом файле, коснутся после загрузки только новопостроенных зданий. Все старые постройки будут работать в прежнем режиме.
Только прежде чем производить какие-либо изменения, сделайте резервные копии изменяемых файлов, чтобы в случае чего не переустанавливать всю игру заново.

Приятной вам игры !!!

© Batrix

Взломы

Для начала проведем рекогносцировку и разведаем общее положение дел у пациента. Сразу видны целые россыпи полезных ресурсов. Посмотрим на них повнимательнее.
В папке Manual основного каталога игры лежит весьма детальный справочник по гномоведению. Из него можно почерпнуть массу интересных особенностей этого нелегкого дела.
Но самые вкусные вещи лежат в папке Data. В файле Data\messages.txt находятся все игровые сообщения и их переводы на русский язык. При этом активно используются метасимволы подстановки, такие как %1. Вы можете изменить любое игровое сообщение, сделав его более оригинальным. Например, у меня дружественный клан в момент воровства говорит не скучноватую стандартную фразу, а "А ну стой, воришка!".
Если вы хорошо знаете немецкий и не удовлетворены переводом Snowball, можете сделать альтернативный перевод. Вот только, изменяя сообщения, ни в коем случае не трогайте символы подстановки. Они должны остаться на тех же самых местах, где были до правки.
В файле msgmisses.txt того же каталога находятся все символические названия, используемые в игре. Среди них порой попадаются и русские варианты. Надписи, начинающиеся со слова Dummy, — объекты-пустышки, служащие для внутриигровых целей. Не стоит здесь что-либо изменять — это может отразиться на работоспособности игры.
В файле quotes.txt хранятся любопытные изречения таких великих личностей, как Конфуций, Эйнштейн, Линкольн, Шекспир, Гете и, разумеется, разработчики игры. Если вы хорошо знаете немецкий, непременно загляните в этот файл. Некоторые изречения вызывали у автора этих строк неестественно долгие приступы смеха. Но русского перевода, к сожалению, нет.
В папке Data нас интересует еще один файл — start.avi. Как вы, наверное, уже догадались, это вступительный ролик.

Копаем глубже

Давайте теперь исследуем поддиректории Data. В папке Data\Music в открытом виде лежит вся игровая музыка в формате mp3. Вы можете легко заменить любой трек из "Гномов" на свое любимое музыкальное произведение или же использовать эту музыку для подсобных целей. В папке Data/Sound обосновались игровые звуки в формате wav, которые также легко поддаются изменению.
С музыкой и звуками разобрались, теперь перейдем к внутриигровой графике. Вся графика хранится в формате tga, который вполне сносно переваривается любым продвинутым графическим редактором, например, Photoshop. Вы можете изменить все текстуры в игре, раскрасив их в любимые цвета. Только одно предупреждение: формат tga содержит, кроме всего прочего, еще и альфа-канал прозрачности. Некоторые графические редакторы легко откроют и сохранят гномовскую графику, а альфа-канал будет игнорироваться. Это может привести к тяжелым последствиям. Поэтому пользуйтесь только проверенными в лабораториях и испытанными в подземельях

"Игромании" редакторами. Photoshop — идеально подходит. А вот и сама графика.
Data\Ground — текстуры земли. В файлах, начинающихся с Gnd_, лежат собственно текстуры, а в файлах, начинающихся с Msk_, — маски. В подпапке detail лежат спрайты и текстуры подножной мелочи — зелень, веточки, камешки и... лава.
Data\Gui — текстуры интерфейса игры (Graphic user interface). Кнопки, линии, курсор, иконки, элементы управления, даже шрифты — все там. Вот уж есть где разгуляться буйной фантазии гномоведов, не обделенных художественным вкусом. Может, вам придет в голову превратить подземно-мрачноватый облик игры в поднебесно-воздушный?
Data\Templates — папка с заготовками уровней. Что это такое? Ни для кого не секрет, что "Гномы" автоматически генерируют уровни, как это было, например, в Diablo. Однако совершенно случайный уровень — скорее предмет выставки художников-абстракционистов, чем удобный игровой плацдарм. Поэтому для создания новых уровней используется блочный алгоритм. Его суть в том, что при генерации случайным образом на карту выкладываются не отдельные объекты, а их совокупности, образующие цельный смысловой блок.

Своеобразные микрокарты есть для пещер, туннелей, совокупностей растений и хомячков, элементов базы противников и т.д. И вот из них, а не из примитивных объектов, создается карта. В папке Data\Templates лежат эти самые описания микрокарт, из которых собираются уровни.
Основные данные о структуре блока содержатся в файлах с расширением pmp. Если вы откроете такой файл в текстовом редакторе, увидите странную мешанину символов и спецзначков. Изменив какой-нибудь значок, вы тем самым измените соответствующий кусок микроблока. И посреди пещеры неожиданно вырастет гриб или разольется лавовый поток. Любопытно поэкспериментировать с изменением микрокарт. Однако перед любыми экспериментами не забывайте сохранять копию изменяемого файла — мало ли что.
Data\Texture — одна из самых интересных папок игровых ресурсов. Именно здесь хранятся текстуры игровых объектов, фоны и спрайты, а также элементы оформления. Все легко поддается изменению.
В папках m032, m064, m128 и m256 хранятся одни и те же "шкурки" гномов разного качества, предназначенные для разных разрешений экрана. И если вы решите заменить что-либо из этого комплекта, не забудьте сохранить измененные "шкурки" в каждой из этих папок с соответствующим качеством. Особое внимание обратите на файл texlevels.txt. В нем хранятся описания всех "шкурок" с указанием, какому качеству "шкурка" из какой папки соответствует. Изменив "шкурку", не забудьте внести поправки и в этот файл.

Нити кукловода

В процессе поиска разных интересностей в ресурсах "Гномов" мы избегали папку Scripts. И это неспроста. В ней содержатся ключи к управлению и жизнедеятельности гномов — игровые скрипты. Естественно, такую вкусную вещь мы оставили на десерт.
Каждый игровой скрипт — отдельный файл с расширением tcl. Написаны скрипты на странной помеси С++ и Visual Basic, сдобренной изрядной долей авторских нововведений. Но ничего — секретные лаборатории "Игромании" и не такое расшифровывали. Сперва, чтобы нам было сухо и комфортно копаться в скриптах, давайте познакомимся с некоторыми особенностями этого гибридного языка.
После символов "//" и "#" всегда следуют комментарии. Это пояснения разработчиков относительно того, что та или иная строчка делает. К сожалению, большая часть этих комментариев написана по-немецки, хотя временами встречаются длинные английские тексты. Вообще, это довольно странно. Создается впечатление, что команда разработчиков игры была интернациональной.
Почти каждая законченная строчка скрипта оканчивается на ";". Команды, стоящие в фигурных скобках, представляют собой единый подблок, выполняющий какую-то функцию. По названию подблока (которое указывается до открывающейся скобки) можно легко судить о том, что она выполняет.
Вот и весь необходимый минимум знаний, который нужен вам для работы со скриптами. Остальное рассмотрим по дороге.
Папка ai содержит единственный файл — std_ai.tcl. Он отвечает за искусственный интеллект в игре. Здесь можно поправить практически все: параметры гномов, их образ действия и методы достижения целей. Правда, без хорошего программистского образования здесь не разобраться. А посему переходим к следующей папке.
В папке classes размещаются много подпапок со скриптами, отвечающими за героев, декорации, предметы, режимы работы и жизнедеятельности "Гномов".

Алина Бельфьер 19 мая 2010 в 20:34
В папке Gameplay лежат скрипты, которые определяют порядок следования миссий и методы загрузки карт. Папка Init не представляет для нас особой ценности — там находятся, как вы могли догадаться, процедуры инициализации геймплея.
Папка Misc содержит скрипты, которые не могут быть отнесены ни к одной из предыдущих групп. Они заслуживают нашего пристального внимания в силу своей неординарности, но не сейчас. Всему свое время.
Давайте лучше копнем в папку text. Здесь содержатся не только все игровые тексты и сообщения, но и скрипты, отвечающие за их вывод. Покопавшись в скриптах, вы сможете легко изменить любой игровой текст. Только обращайте внимание на комментарии авторов вроде "// ---— do not change anything above this line ---". Не советуют — значит, не будем. В такие моменты разработчики не шутят. Изменять можно надписи в кавычках после команды print, которая отвечает за вывод текста на экран. Интересно, а в каком виде будет выводится текст? Это определяется директивой, которая стоит перед этой командой. Например, textwin указывает, что надпись надо выводить в заголовок или основную часть окна. На то, что текст будет выводиться в заголовок, указывает команда ohlp_ttheadlinestyle.
В остальных папках вы найдете скрипты, отвечающие за диалоги между гномами. Обязательно загляните сюда. Очень многие фразы, которые вы не увидите в игре, написаны с изрядной долей юмора. Да к тому же по-русски.

Мы вооружились детальными знаниями о структуре и Блуждание в потемках

Этот совет поможет тем, кто терпеть не может копать без ощутимой цели впереди. Многие игроки недоумевают, почему, во-первых, ключевые объекты находятся в совершенно произвольных местах и, во-вторых, как, черт возьми, до них дорыться. Терпение, только терпение.
В "Гномах", как я уже говорил, локации генерируются на лету. Причем не перед загрузкой карты, а в процессе копания. Этим объясняется феномен, что если копать в любую сторону, обязательно раскопаешь какую-нибудь пещеру. Игра как бы замечает, что игрок начинает скучать, и подсовывает ему еще один интересный (ну или не очень) объект для исследования.
Чтобы отловить ключевые объекты (крепость троллей, Врата и так далее), присматривайтесь к нераскопанным участкам карты, примерно представляйте себе размер объектов и где они могут разместиться. На большинстве уровней главной ошибкой игроков бывает то, что они копают вширь, когда надо копать вглубь. Именно там сосредоточены все основные объекты.

размещении скриптов в игре и можем приступать к тотальному изменению игрового мира. Еще раз повторяю, что с помощью скриптов в "Гномах" можно сделать тотальную конверсию игры, приспособить ее под свои вкусы. Однако описывать все эти возможности — значит отнимать хлеб у своих коллег на несколько лет вперед. Поэтому ограничимся наиболее интересными изменениями, а все остальное вы легко сможете найти, основываясь на наших первоначальных изысканиях.
Берем файл Scripts\classes\zwerg\z_events.tcl. В нем есть интересная строчка за номером 1826. В этом месте происходит сравнение текущего возраста гнома с максимальным значением — 24. Если гном старше — запускается процесс старения, кончающийся летальным исходом. Обидно!

Так сделаем наших гномов практически бессмертными! Для этого изменяем это значение на, скажем, 1000. И все. Остается только подправить периоды старения (ниже в этом же файле число 24 встретится несколько раз), и получаем аналог известного кода god.
Хотите изменить рождаемость ваших гномов? И это сделать несложно. В очень многих скриптах есть параметр willing_to_reprod (желание к репродукции... хм). Стоит везде изменить этот параметр с 0 на 1, и грядет демографический взрыв.

Алина Бельфьер 19 мая 2010 в 20:34
В папке Gameplay лежат скрипты, которые определяют порядок следования миссий и методы загрузки карт. Папка Init не представляет для нас особой ценности — там находятся, как вы могли догадаться, процедуры инициализации геймплея.
Папка Misc содержит скрипты, которые не могут быть отнесены ни к одной из предыдущих групп. Они заслуживают нашего пристального внимания в силу своей неординарности, но не сейчас. Всему свое время.
Давайте лучше копнем в папку text. Здесь содержатся не только все игровые тексты и сообщения, но и скрипты, отвечающие за их вывод. Покопавшись в скриптах, вы сможете легко изменить любой игровой текст. Только обращайте внимание на комментарии авторов вроде "// ---— do not change anything above this line ---". Не советуют — значит, не будем. В такие моменты разработчики не шутят. Изменять можно надписи в кавычках после команды print, которая отвечает за вывод текста на экран. Интересно, а в каком виде будет выводится текст? Это определяется директивой, которая стоит перед этой командой. Например, textwin указывает, что надпись надо выводить в заголовок или основную часть окна. На то, что текст будет выводиться в заголовок, указывает команда ohlp_ttheadlinestyle.
В остальных папках вы найдете скрипты, отвечающие за диалоги между гномами. Обязательно загляните сюда. Очень многие фразы, которые вы не увидите в игре, написаны с изрядной долей юмора. Да к тому же по-русски.

Мы вооружились детальными знаниями о структуре и Блуждание в потемках

Этот совет поможет тем, кто терпеть не может копать без ощутимой цели впереди. Многие игроки недоумевают, почему, во-первых, ключевые объекты находятся в совершенно произвольных местах и, во-вторых, как, черт возьми, до них дорыться. Терпение, только терпение.
В "Гномах", как я уже говорил, локации генерируются на лету. Причем не перед загрузкой карты, а в процессе копания. Этим объясняется феномен, что если копать в любую сторону, обязательно раскопаешь какую-нибудь пещеру. Игра как бы замечает, что игрок начинает скучать, и подсовывает ему еще один интересный (ну или не очень) объект для исследования.
Чтобы отловить ключевые объекты (крепость троллей, Врата и так далее), присматривайтесь к нераскопанным участкам карты, примерно представляйте себе размер объектов и где они могут разместиться. На большинстве уровней главной ошибкой игроков бывает то, что они копают вширь, когда надо копать вглубь. Именно там сосредоточены все основные объекты.

размещении скриптов в игре и можем приступать к тотальному изменению игрового мира. Еще раз повторяю, что с помощью скриптов в "Гномах" можно сделать тотальную конверсию игры, приспособить ее под свои вкусы. Однако описывать все эти возможности — значит отнимать хлеб у своих коллег на несколько лет вперед. Поэтому ограничимся наиболее интересными изменениями, а все остальное вы легко сможете найти, основываясь на наших первоначальных изысканиях.
Берем файл Scripts\classes\zwerg\z_events.tcl. В нем есть интересная строчка за номером 1826. В этом месте происходит сравнение текущего возраста гнома с максимальным значением — 24. Если гном старше — запускается процесс старения, кончающийся летальным исходом. Обидно!

Так сделаем наших гномов практически бессмертными! Для этого изменяем это значение на, скажем, 1000. И все. Остается только подправить периоды старения (ниже в этом же файле число 24 встретится несколько раз), и получаем аналог известного кода god.
Хотите изменить рождаемость ваших гномов? И это сделать несложно. В очень многих скриптах есть параметр willing_to_reprod (желание к репродукции... хм). Стоит везде изменить этот параметр с 0 на 1, и грядет демографический взрыв.

В папке Scripts\classes\zwerg находим файл z_spare_reprod.tcl. В нем есть командный блок sparetime_reprod_check. Как видно из названия, именно здесь проверяется желание гнома размножаться. Это происходит только при достаточном количестве хитпойнтов, хорошем настроении, богатом рационе и отсутствии опасности. Так почему бы не обеспечить все эти условия не на реальном, а на программном уровне? Для этого в начало блока вписываем:

set_attrib this atr_Hitpoints 1
set_attrib this atr_Mood 1
set_attrib this atr_Nutrition 1
set_attrib this atr_Alertness 1

Как нетрудно догадаться, эти команды устанавливают по максимуму все вышеперечисленные критерии, играющие ключевые роли в репродукции гномов.

Пиво из хомячков

В папке Scripts\misk есть интересный файл techtreetunes.tcl. Он отвечает за дерево технологий. Внимательно присматриваемся... И что мы видим? Строчки типа "set tttpreinv_Feuerstelle {Grillpilz Zelt Feuerstelle}". Это не что иное, как ветка технологического дерева. В левой части — название технологии, здания или изобретения, а в правой — список предметов, умений или технологий, которые требуются для его открытия/производства. Иногда в фигурных скобках перечисляются не просто объекты/технологии, а численные величины. Например, выражение "exp_Stein 0.03". Оно означает, что для постройки данного здания требуется навык "Камень", равный 0.03. Чем это может быть нам полезно? А тем, что мы можем легким мановением руки заставить здания строиться без ресурсов, технологии — открываться без опыта, а заклинания и умения — применяться без всяких навыков. Халявная жизнь, одним словом. А устроить себе дольче вита совсем просто: надо только удалить все в фигурных скобках около соответствующих зданий/предметов/технологий. И объект этот будет производиться за просто так.

А можно и приколоться. Например, благодаря строчке "set tttmaterial_Kristall {Hamster}" в игре мы будем производить кристаллы из... хомячков!
Все в дело — из грибов добываем железо, воздух разлагаем на палатки и лестницы, из хомячков гоним пиво... что за жизнь! Кстати, а как реализовать последний пункт нашей предвыборной программы на пост Одина — гнать пиво из хомячков? Да очень просто: set tttmaterial_Bier {Hamster}. Избиратели будут в восторге.

Давайте теперь займемся хомячками. За них отвечает скрипт Scripts\classes\characters\hamster.tcl. Ищем, что бы изменить. Видим подозрительную фразу: "set_attrib this weight 0.01". А что если эту цифру заменить на 1? Легкий в оригинале хомячок станет тяжелее мастодонта. А если в строке "set scan_range 4" вместо 4 поставить число побольше, то хомячок будет видеть пытающегося его поймать гнома чуть ли не за полкарты. Ну а если вам надоело гоняться за непослушными хомячками, почему бы их не парализовать? Пишем "set is_paralyzed 1", и все хомяки замерли в священном ужасе, ожидая нашего прибытия.

Продолжим поиски. В той же папке открываем файл wuker.tcl и сразу же видим строчку "set enemy_classes {Zwerg Spinne Drachenbaby Troll Lavabrut Kristallbrut}". Удаляем из фигурных скобок слово Zwerg, и вукеры станут нашими лучшими друзьями.

Еще одна любопытная деталь, не имеющая отношение к скриптам, но крайне интересная. В файле Scripts\classes\zwerg\names.txt содержатся имена всех гномов. Если вашего имени здесь нет, можете вписать, ну или изменить на что-либо более интересное. Только обращайте внимание на надписи "MALE" и "FEMALE", чтобы не назвать бравого гнома-вояку, скажем, Ингой.

* * *

Вот и все премудрости. С полученными знаниями вы без труда найдете в обширных игровых скриптах "Гномов" что-либо, что вы захотите изменить... Удачи вам в разборе гномьего движка. И да пребудут ваши хомячки вечно резвыми!

snowball.ru/forums

Итак, первым делом открываем в Блокноте файл z_events.tcl, который находится в папке \Data\Scripts\Classes\Zverg\. Здесь, ближе к концу, ищем блок ////Attributvariablen initialisieren. Здесь устанавливаются значения основных параметров: здоровья (_Hi), голода (_Nu), внимания (_Al) и настроения (_Mo). Измените их в большую сторону.

Чуть ниже, в блоке ////Altersschwдche, вы найдете цифру 24. Добавьте к ней пару-тройку ноликов везде, где вы встретите ее в этом блоке, — и ваши гномы перестанут умирать от старости через 24 дня. Помереть-то они помрут, но уже через 2400 дней. Разницу чувствуете?!

Сразу после этого блока идет блок ////allgemeine Verluste, Unterscheidung work — idle. Добавьте три-четыре ноля после запятой во всех численных параметрах этого блока (до следующих двух слэшей), кроме параметра fincr tll_fl_common. После этой процедуры ваши гномы перестанут хотеть есть, пить, общаться, у них не будет портиться настроение и они перестанут жаловаться на недостаток внимания.
50 Kb

Теперь было бы неплохо сделать гномов неубиваемыми. Как это сделать окончательно и бесповоротно, мне найти не удалось, но вот сделать так, чтобы любые противники убивались с полпинка, у меня получилось. Для этого откроем файл fight.tcl в папке \Data\Scripts\Init\. В этом файле нас с вами интересуют два последних числа с точками (файл широкий, поэтому воспользуйтесь горизонтальной прокруткой). Самое крайнее правое число обозначает минимальное количество опыта, необходимое для нанесения данного удара. Предпоследнее число — сила данной атаки. Наша задача —сделать гномов самыми сильными, а всех остальных — самыми слабыми. Вот и меняем в предпоследнем числе единички и двойки на девятки, а в последнем на нолики (я имею в виду целую часть числа: то есть вместо 1.2 в силе атаки у вас должно получиться 9.2). Чтобы изменения касались только гномов, подобным образом вы должны изменять только числа в строчках первого блока до блока // Geisel. Во всех остальных блоках сделайте исправления таким образом, чтобы целая часть предпоследнего числа была нулевой: к примеру вместо 2.4 должно стать 0.4. Особо отмечу, что подобным образом следует исправлять ТОЛЬКО две последние ДЕСЯТИЧНЫЕ цифры в каждой строке. Если последней цифрой будет банальный нолик или единица (безо всяких точек и десятичной части) — ничего с ними не делайте.

Теперь разберемся со зданиями. Для этого найдите файл techtreetunes.tcl. Он тоже лежит где-то в папке \Scripts. В этом файле представлен полный список всех зданий и продуктов в игре. Именно здесь вам и понадобится словарь.

Каждое здание или продукт описано несколькими параметрами:

set tttmaterial — количество и названия необходимых для постройки материалов;

set tttinvent — количество необходимых для изобретения навыков и их значения;

set tttgain — количество получаемых гномом навыков и их значения;

set tttitems — какие предметы и строения производит данное сооружение;
55 Kb

set tttpreinv — какие предметы и сооружения даются при постройке данного сооружения (нет необходимости их изобретать);

set tttenergyclass — требуемый класс энергии;

set tttenergycons — количество потребляемой энергии;

set tttenergyrange — радиус энергетического поля;

set tttenergyyield — количество энергии, получаемой при 1 единице топлива;

set tttnumber2produce — количество произведенного продукта.

В описании отдельных зданий или продуктов могут отсутствовать некоторые строчки, например, количество потребляемой энергии или радиус энергетического поля. Не пугайтесь, просто данное здание не требует энергии или не производит ее.

Внося необходимые вам исправления в описание каждого здания, вы можете получить занятные результаты.

К примеру, вас совершенно не устраивает тот факт, что для постройки, скажем, реактора требуется куча ресурсов. Описание этого выглядит в оригинале следующим образом:

set tttmaterial_Reaktor {Stein Stein Eisen Eisen Eisen Eisen Kristall Kristall Kristall Kristall Kristall Gold Gold Gold Gold}.

Просто удалите все содержимое внутри фигурных скобок, получите строку: set tttmaterial_Reaktor {}, и постройка реактора обойдется вам абсолютно бесплатно.

А если вы хотите, чтобы в костре производилось совсем не то, что в нем обычно производится, а то, что производится в лаборатории, замените содержимое строки set tttitems в описании костра на содержимое той же строки в описании лаборатории. Вот и все дела. Немного практики — и у вас должно все получиться. Единственная загвоздка в том, что все названия, как вы уже, наверное, заметили, даны по-немецки, так что без словаря ни туды и ни сюды.

То же самое и с продуктами. Только отметьте, что после названия продукта указывается и название сооружения, в котором описываемый продукт производится, — ведь одни и те же продукты могут производиться разными сооружениями. А так технология исправлений идентична с технологией исправлений в случае с зданиями.

Что касается гномьих навыков, то они в этом файле указаны десятичными цифрами. Цифры после запятой показывают, на сколько пунктов увеличится данный навык или сколько навыка требуется. Например 0.014 — это 1.4 пункта, а 0.25 — 25 пунктов. Идея ясна? Дерзайте.

Все изменения, произведенные в этом файле, коснутся после загрузки только новопостроенных зданий. Все старые постройки будут работать в прежнем режиме.

Только прежде чем производить какие-либо изменения, сделайте резервные копии изменяемых файлов, чтобы в случае чего не переустанавливать всю игру заново.

0


Вы здесь » Freelance (арты на заказ) » SoFT » Гномы