Freelance (арты на заказ)

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Freelance (арты на заказ) » Анимация » Компьютерная анимация


Компьютерная анимация

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

В этом разделе представлены статьи и вырезки из книг, о том, что представляет собой 3D граффика.

0

2

ТРАНСЦЕНДЕНТНАЯ ЭСТЕТИКА. Компьютерные фильмы конца 1980-х гг. (т.е первые компьютерные фильмы, о которых можно всерьез говорить как о художественных феноменах) несут на себе печать глубокой отрешенности от всего земного. Их пронизывает сильнейшее ощущение космизма, которое вырастает и вследствие постоянно используемой космической атрибутики, и вследствие ставших здесь нормой плавно-замедленных движений персонажей и объектов, как бы подчиняющихся законам уже не земной, но, условно говоря, лунарной гравитации.

Перед нами уже не земная среда обитания, не экологическая ниша, предназначенная для земных существ, но как бы пространство само по себе, объект как таковой, движение в физическом смысле. Это ощущение возникает вследствие исчезновения из кадра базовых архетипов земного восприятия.

Картина мира, создаваемая на компьютере, подчиняется не столько психологическим законам, сколько законам физическим и математическим, — законам, равнодушным к жизненным проявлениям земных существ. Это гораздо более объективированный мир, чем все иные формы изобразительной культуры. Из него почти полностью исключена ин­формация о субъекте как наблюдателе и участнике, о субъекте как о части этого мира.

Пониженный градус эмоциональности таких фильмов, отсутствие в них привычных в игровом кино аффективных всплесков, исчезновение монтажных склеек, широкое использование приемов длительного панорамирования и наезда/отъезда привело к появлению особого качества гипнотической непрерывности экранной реальности, требующей скорее созерцательности, чем активного отслеживания действия, характерного для традиционной анимации. Например, в фильме "Дзен-3 Дао-2" Джона Чэдвика (США, 1992) этот замедленный гипнотизм используется вполне сознательно: фильм завершается титром "A digital meditation" — "цифровая медитация", свидетельствующим о том, что в данном случае оцифрованные образы используются для медитативного воздействия на зрителя.

ЭФФЕКТ ЗОМБИ. Компьютерная анимация в силу своего технического несовершенства не в состоянии имитировать органику движений живых существ — и потому она зачастую просто исключает их из кадра. Тем самым было мгновенно покончено с привычным антро­поцентризмом, идущим от игрового кино. В центре компьютерного ''кадра'' разверзлась пустота, в которой свободно парили геометризованные тела и условные персонажи, для которых были необязательными фундаментальные свойства земных объектов: константность, целостность, непроницаемость, сплошность, наличие веса, определенности верха и низа, помещенность в линеарный однонаправленный временной поток и т.д. (фильмы "Gates", реж. Mario Canali, Италия, 1988; ''Time as Code: Chronokratie'', реж. Peter Weibel, Австрия, 1988; "Bau", реж. Hiromi Ono Vatanabi, Япония, 1988; ''Evolution of Form'', реж. William Latham, Великобритания, 1990, и др.). Похоже, что эти образы и их свойства частично были достаточно неожиданными и для самих программистов, которые попросту проигрывали весь спектр возможностей новой технологии, не особенно утруждаясь рефлексией по поводу того, чем оборачивается тотальное господство математического моделирования виртуальных объектов.

Правда, в отличие от кино или мультипликации начала века, здесь уже не могло идти речи о "неограниченных возможностях" компьютерного образа, поскольку с самого начала стало ясно, чего он не может: имитировать live-action, т.е. "живое действие" — жизненные проявления живых су­ществ (особенно высших млекопитающих). Однако, несмотря на это, компьютерная анимация вовсе не отказалась от персонажности. Кто же стал истинным героем этих фильмов?

Ответ на этот вопрос, как ни странно, становится достаточно очевидным при анализе фильмов, где все же предпринимаются попытки имитации live-action. Например, в фильме Джона Лассетера ''Tin Toy'' (США, 1991) еще не умеющий ходить младенец ползает по полу детской комнаты, бездумно расшвыривая все на своем пути, и пытается добраться до игрушки-барабанщика. Оживающая игрушка в ужасе пытается скрыться от младенца и в конце концов забивается под кушетку, где в темноте посверкивают глазами, дрожа от ужаса, все остальные, уже успевшие спрятаться игрушки. При этом неестественные, ''развинченные'' движения младенца производят жутковатый эффект ожившей мумии, но никак не живого существа. Возможно, уловив этот негативный эмоциональный тон и желая построить на этом аффекте весь фильм, режиссер придает младенцу крайне неприятные черты лица и безмысленные, неодухотворенные глаза. Помимо этого, большую часть времени младенец показывается в ракурсе снизу, с уровня пола и с близкого расстояния. А поскольку комната пуста и фигура младенца тем самым лишена масштабной увязки с интерьером, она воспринимается как гигантское, чудовищное тело.

В фильме "Не касайся меня" (реж. Джефф Клейшер и Дайана Уальцак, США, 1989) сексапильная певица с объемным бюстом и крутыми бедрами покачивается на сцене перед микрофоном, исполняя шлягер, название которого вынесено в название фильма. При этом лицо и глаза певицы обладают поистине пугающей неподвижностью, которая только подчеркивается неожиданными локальными изменениями точки фокусировки зрачков глаз и неестественными движениями отдельных частей лица и губ. По телу певицы проходят плавные волнообразные колебания, регулярность и гибкость которых недоступна живому человеческому телу. Можно было бы сказать, что перед нами неудачное моделирование человеческого поведения. Однако гораздо более точным будет сравнить этот образ с эффектом движения зомби — т.е. движения ожившего трупа, которым движет чуждое данному телу сознание.

За редчайшими исключениями "эффект зомби" возникает в компьютерной анимации практически везде, где делается попытка натурной имитации реальных движений людей и животных.

Интересны параллели, которые невольно возникают в этом аспекте с областью кинематографа. Исследователи кино отмечают (Юрий Цивьян), что уже к 1907 г. наметился центральный культурный символ кинематографа, связанный с темнотой кинозала: представление о кино как о загробном мире.

В отличие от кинематографа самосветящийся люминесцентный экран компьютерного монитора не нуждается в затемнении, а его симулякры, имитирующие жизнь живых существ, прекрасно чувствуют себя при свете дня. Компьютерная анимация оказалась не поту сторону земной реальности (как кинематограф), но как бы на границе миров, в трещине между ними, где, как и полагается переходному слою, обитают выходцы из различных областей многомерной вселенной, и, в частности, зомби, совмещающие в себе тело без души и духа-захватчика этого тела.

Если исходить из описанного выше опыта компьютерной анимации — опыта имитации зомби и помещения его в достаточно тривиальную жизненную ситуацию (что характерно и для других компьютерных фильмов, имитирующих людей и животных), становится понятно, что компьютерная анимация в своей картине мира РАЗМЫЛА грань между живым и мертвым, между одушевленным и неодушевленным, между земной и ''загробной'' жизнью, и попросту вдвинула одно в другое. При этом "потусторонняя" грань оказалась более активно акцентированной, так что она попадает в светлое пятно сознания (вместо того, чтобы камуфлироваться, как это обычно делается в классически уравновешенной художественной структуре).

Конечно, многие уверены в том, что "эффект зомби" — явление временное и в ближайшие годы исчезнет: компьютер научится имитировать естественные движения с достаточной степенью точности. И лишь в начальный, младенческий период это ему недоступно.

У нас иная точка зрения. Нам представляется, что это "несовершенство" является одним из базовых свойств, крайне важных для эстетики этого периода. В фильмах экстра­класса, например, при имитации походки часто намеренно используются ее дефекты - прихрамывание персонажа и т.п., а также вводятся различного рода мотивировки ее ущербности. Например, в «Терминаторе-2» выходящее из моря огня после взрыва грузовика зеркальное тело терминатора показано идущим ковыляющей, неровной, прихрамывающей походкой. После показанной перед этим автокатастрофы такой характер походки представляется вполне естественным и не вызывает вопросов. Ее искусственность и несовершенство, очевидные профессиональному взгляду программиста, оказываются камуфлированными ситуацией и аффектом зрителя, лишающим его возможности трезво оценивать то, что он видит.

На самом деле "ущербной" в некотором смысле является любая реальная походка, ибо для нас впечатление ее естественности как раз и складывается из неосознаваемых отклонений от нормы ходьбы — раскачки, выбрасывания ног, вихляния бедрами, выворачивания ступней и т.д. В художественной сфере речь может идти об особых приемах введения в светлое пятно сознания или выведения из него этих отклонений и особенностей — и только. Сам по себе натурализм или его отсутствие ничего не определяют в степени художественности воздействия образа.

Именно поэтому художник интуитивно всегда использует оппозиционные построения, способные одновременно вызвать пульсацию разнонаправленных, разнополярных эмоций. Например, в фильме «Типси-турви» (реж.Алан Нортон, США, 1989) представлен натюрморт на кухонном столе: заварочный чайник, две вазочки, бутылка. Неожиданно чайник оглушительно чихает (подобно полицейскому в crazy-фильмах начала века). При этом он подпрыгивает, а затем плюхается обратно на стол и разлетается на куски. Трюк заключается в том, как бьется чайник. Это "как" настолько странно, что вторая часть фильма состоит из специального рапидного повтора этого ключевого момента.

Начальные статичные кадры фильма производят ощущение полной достоверности: перед нами обычная посуда, стоящая на столе. Сомнений в этом не возникает. Но вот чайник чихнул, взлетел и рухнул на стол. При рапидном повторе особенно ясно видно, что его разлетающиеся осколки слегка изгибаются словно резиновые, проявляя свойства упругости. При этом возникающие при ударе трещины и изломы осколочных кусков имеют регулярный, пилообразный характер и идут лишь в двух взаимно перпендикулярных направлениях.

Так  трюком становится совмещение несовместимых свойств (хрупкость и упругость), свидетельствующее о внутренней амбивалентности самой качественной природы вещей.

Судя по всему, можно говорить об “эстетике младенческого периода” или о её инвариантах как принципах визуального (оптоидного) мышления и в более широком контексте - не только в области экранной культуры, но и в области визуальной культуры как таковой - там, где она использует ту или иную технологию (фотография, оптические игрушки, оп-арт и т. д.). А поскольку любая визуальная технология, как правило, имитирует те или иные механизмы (модусы, режимы) человеческого восприятия, то и наш аппарат зрения оказывается некой “технологией” и встраивается в этот ряд, - причем на самом почетном месте: как исток, порождающий все остальные, “внешние” технологические системы. Итак, все визуальные технологии (в том числе экранные и в частности компьютерные) являются проекциями различных модусов восприятия человека.

А раз так, то выяснив, в каких целях используется нами тот или иной модус, мы способны придать экзистенциальный смысл, например, спецэффектам, моделирующим данный модус восприятия. Так возникает альтернативный вариант использования спецэффектов, уже не задействующий их лишь в качестве трюка, гэга или аттракциона для эмоциональной щекотки зрителя.

0


Вы здесь » Freelance (арты на заказ) » Анимация » Компьютерная анимация