Перевод https://vk.com/@werewolfcauldron-dragon … a-komiksov

Dragon Ball: 3 крутых приёма для рисования комиксов
Ах, Dragon Ball!

Настоящий ТИТАН индустрии развлечений и один из отцов современного сенён-аниме. Naruto, One Piece, Bleach, My Hero Academia – это лишь малая часть полного списка манги, чьи авторы с самого детства вдохновлялись приключениями и сражениями Сон Гоку.

Как Акира Торияма, создатель Dragon Ball, пришёл к такому успеху?

Просто он очень хорошо рисует мангу. Подчеркну – очень хорошо.

В этой статье я рассмотрю несколько простых, но интересных техник и приёмов, которые Акира Торияма регулярно использует на страницах своей манги. Эта информация будет полезна как художникам, которые хотят улучшить свой навык рисования комиксов, так и просто людям, которым интересна эта тема.

Приём 1:
Страница льётся, как река!
Передать движения с помощью серии рисунков – это непростая задача.

Передать их так, чтобы читатель всё понял и получил удовольствие – настоящий подвиг.

Акира Торияма справляется с этим просто виртуозно, и все благодаря одному очень простому в понимании, но сложному в исполнении приёму – его панели расставлены таким образом, чтобы глаз сам следовал от верха к низу страницы.

Давайте рассмотрим пару примеров (все примеры – это серия картинок, которые вы можете пролистать):

https://pp.userapi.com/c846021/v846021843/2acd8/_7ZsgvAV8Yg.jpg https://pp.userapi.com/c846323/v846323843/2a85f/E3u2TbtyusU.jpg
https://pp.userapi.com/c846323/v846323843/2a84f/9xWJGMdDmOw.jpg https://pp.userapi.com/c846323/v846323843/2a841/HFdPCiGRvnE.jpg

Подобная техника не только значительно упрощает чтение, но и задаёт ритм всей сцене. Движение чувствуется даже через картинки – скорость и сила каждого удара, его последствия.

Конечно, эту технику можно использовать не только в экшен-сценах – каждая страница может иметь такую структуру. Если планировать каждую страницу подобным образом, то результат будет просто невероятным!

Приём 2: Сила Силуэта
Дизайн персонажей Акиры Ториямы настолько привлекателен, что его не один раз нанимали в качестве дизайнера в многочисленные игры. Самый известный пример это, безусловно, серия JRPG Dragon Quest.

Что же делает его персонажей такими особенными? Всё очень просто – Акира Торияма очень эффективно использует формы персонажей для передачи их внешности и характера.

Ни для кого ни секрет, что геометрические фигуры являются мощным инструментом – круги ассоциируются с добротой и дружелюбием, квадраты с “правильностью” и некой консервативностью, а треугольники – с хаосом и агрессией.

Несмотря на то, что Акира Торияма активно использует это в своей манге, его самый мощный приём при дизайне персонажей – эффективное использование “силуэтов”.

Если закрасить любого из его персонажей в чёрный цвет, всё равно останется понятно, что это за персонаж и даже его характер. Например, вы всегда сможете отличить Гоку от Криллина благодаря причёскам.

С Мастером Роши всё интереснее. В глаза сразу бросается его осанка – он всегда немного “скрючен”. Только по этой маленькой детали любой зритель сможет понять, что мастер Роши – старик.

Кроме того, он всегда носит с собой деревянную трость и носит очки. Благодаря этому, всегда понятно, в какую сторону смотрит Роши даже с закрашенным силуэтом.

https://pp.userapi.com/c845120/v845120843/3111e/nj_igNC8_og.jpg https://pp.userapi.com/c846323/v846323843/2a887/235qr7VLtpE.jpg
https://pp.userapi.com/c846323/v846323843/2a8a5/7fUhGWu-j-w.jpg https://pp.userapi.com/c846323/v846323843/2a89b/qPGicAZKtaE.jpg
https://pp.userapi.com/c846323/v846323843/2a8a5/7fUhGWu-j-w.jpg https://pp.userapi.com/c846323/v846323843/2a8af/QvnpqRF0DuY.jpg

Придумывая дизайн персонажей, полезным упражнением будет посмотреть на их силуэты – достаточно ли каждый персонаж выделяется на фоне других? Что можно сказать о его характере, возрасте и типу тела по одному лишь силуэту?

Сделайте для персонажа уникальный силуэт, и вуаля, его дизайн сразу станет эффективнее.

Приём 3: Визуальный язык панелей
Не стоит забывать, что комиксы, как и кино, “говорят” на визуальном языке. Это очень важный элемент, так как люди по своей натуре гораздо лучше воспринимают информацию с помощью образов и звуков, нежели слов.

Если говорить честно – когда я открываю комикс и вижу на первой странице стены текста, я его закрываю. Да, сюжет может быть просто замечательный, но это говорит о том, что автор использует текст, а не картинки для подачи сюжета.

Торияма использует визуальный язык на высочайшем уровне.

Начнём с размера и положения панелей.

Что такое ритм? Это прекрасно понятно в контексте фильма, однако ощущение ритма в комиксе – задача посложнее.

Как вы уже могли понять из первого приёма – Акира Торияма отлично передаёт ощущение ритма, однако это не ограничивается умением вести читателя по странице.

Читая его мангу, мы инстинктивно понимаем примерный отрезок времени, который занимает каждая панель. Как это делается?

Всё зависит от размера, ширины и высоты каждой панели. Маленькие и узкие панели обычно означают, что время действия очень короткое. И за этим даже не нужно следить – это просто чувствуется, причём настолько хорошо, что невольно начинаешь слышать все звуки и видеть “движение” персонажей и объектов.

Широкие панели не только передают драматизм ситуации, но и позволяют “остановиться” и перевести дух. Они дают понять, что это конкретно действие занимает не мгновения, а долгие моменты, в которые персонажи могут даже перекинуться парой фраз.

Интересную функцию выполняют высокие панели. Если вся правая часть – это одна длинная панель, а слева – три маленькие, мы инстинктивно понимаем, что три действия слева происходят одновременно с одним справа.

Это опять же дополняет драматизма ситуации, помогает нам понять, что именно происходит с обоими персонажами без дополнительных панелей, и просто выглядит круто.

Форма панелей тоже играет важную роль – когда Акира Торияма делает панели не идеально прямоугольные/квадратные, а под странными углами, это может добавить напряжения в сражение, или создать ощущение, что определенный удар настолько сильный/быстрый, что сама “реальность” искажается (то есть панель).

Вторая роль неидеальной формы панелей – направить глаз читателя в самую важную точку. Если персонаж смотрит на что-то вдалеке, то и панель сужается в том месте, где находится объект, символизируя расстояние между объектами.

https://pp.userapi.com/c845120/v845120843/31169/5xhz3yjT02A.jpg https://pp.userapi.com/c846323/v846323843/2a8b7/zXEmNNHkECs.jpg
https://pp.userapi.com/c846323/v846323843/2a8cc/PWjqXRAvIIM.jpg  https://pp.userapi.com/c846323/v846323843/2a8b7/zXEmNNHkECs.jpg
https://pp.userapi.com/c846323/v846323843/2a8c2/o69X4jY7wuk.jpg

Приём 3,5: Показывай, но не рассказывай, но иногда всё же рассказывай
Несмотря на то, что любое действие нужно показывать визуально, иногда текст может создать интересную динамику и неочевидно раскрыть характеры персонажей.

Приведу пример: в турнире “Будокай Тенкаичи” Нам, один из соперников Гоку, рассказывает о своей трагедии. Зрителю эта история показана с помощью флешбека.
https://pp.userapi.com/c845120/v845120843/311bf/oVwdGBtUFLU.jpg

Однако когда маленькая девочка рассказывает Гоку о трагедии своей деревни, флэшбека нет – вся история показана через текст.

https://pp.userapi.com/c845120/v845120062/2f226/aGJy6DT3y-0.jpg

Почему нам не показали флэшбек во второй ситуации?

В первой ситуации было важно показать, что Нам – не просто злой парень, который мешает Гоку. Он человек со своими проблемами, и в данной ситуации он гораздо благороднее Гоку.

Во второй ситуации история девочки совсем неважна для Гоку. Всё, что имеет значение для него – его собственные цели. Он не придаёт особого значения истории, потому что думает совсем о другом. Перспектива Гоку передаётся и читателю – история девочки нерелевантна для главного героя, и поэтому отображается лишь через текст, который в комиксах является более слабым инструментом для подачи сюжета.

В любом случае, есть огромное количество способов показать прошлое персонажа, и для этого далеко не всегда необходимы флэшбеки. Мы можем сказать о том, что персонаж был ветераном войны по его одежде и многочисленных шрамах. Ему не нужно произносить фразу “Я ветеран”, потому что за него всё сказал его дизайн.

Заключение

Нельзя сказать, что Акира Торияма является идеальным мангакой – в его работе очень легко найти серьезные недостатки. Однако, он стал так успешен не потому, что всё делал идеально, а потому что его достоинства перекрывают его недостатки.

В конце концов, мы живём в странное время, когда любой критик оценивает работу различных авторов по очень строгим критериям, и это относится не только к комиксам, но и, например, к фильмам. Фильм с оценкой 7/10 воспринимается как низкокачественный. 8/10 уже не значит “очень хороший фильм”, а лишь “нормальный”. Но зачастую именно фильм, который критики оценили на 3/10 может оказаться вашим любимым. И это хорошо.

Работа Акиры Ториямы привлекла меня не своей идеальностью, а как раз таки наоборот – Dragon Ball и Dr.Slump (другая знаменитая манга Ториямы) зачастую очень неловко и плохо написаны, но именно это придаёт им человечности и уникальности.

Вы можете вырабатывать свои собственные техники подачи информации и эффективного повествования в комиксах.

По образованию я сценарист, и конечно же, в университете я и мои одногруппники зачастую пытались отойти от нормы, “сломать систему”, на что один преподаватель сказал весьма интересную фразу:

“Правила созданы для того, чтобы их нарушать.
Но для того, чтобы их нарушать – их нужно знать. “
Визуальный стиль Акиры Ториямы – это отличный и простой способ изучить эти правила.

В заключение я добавлю маленький отрывок из интервью с Акирой Ториямы (вы можете найти полное интервью здесь)

Wired: Какова роль текста в комиксах?
Торияма: Я не хочу тратить время на болтовню. Как правило, чтобы понять содержание комикса, нужны лишь картинки, а текст – лишь вспомогательное дополнение. Это вбил мне в голову мой первый редактор. Если всё же вы решили что-то сказать, то пусть это будет что-то мощно дополняющее образы, созданные картинками.
Wired: Выбирать нужно очень аккуратно?
Торияма: Да, правильно. Вместо болтовни, спросите себя – как можно показать это кратко и по делу.
Wired: Торияма-сан, я думаю, что во всех ваших работах, включая, “Dragon Ball” или “Dr.Slump”, очень много выделяющихся, ярких персонажей, которые способны сосуществовать.
Торияма: Это во мне воспитала работа в дизайне рекламы. Я должен был рисовать совершенно разные вещи для супермаркетов и магазинов. Это мне очень помогло.
Wired: Можно сказать, что вы подсознательно научились всем базовым навыкам...
Торияма: Правильно. А так же, эта компания научила меня работать в рамках строгих дедлайнов. (смеётся)

______________________________________________________________________________________________________________________

Источники информации

Why The Dragon Ball Z Manga is Great
The Art of Dragonball
Akira Toriyama Interview​
Помощь с иллюстрациями: Kurt Hansen